10 версии игры "Exolon" (Hewson Consultants Ltd, 1987)
1-ая версия от фирмы "Мезон" и Белоозерского -
2-ая версия от Церикопик (г. Брест, Беларусь) -
3-ья версия от МП "Сова" (г. Курган) -
4-ая версия от НИИ Гелий (г. Винница, Украина) -
5-ая версия от Игоря Стрелецкого (г. Донецк, Украин...
10 версии игры "Exolon" (Hewson Consultants Ltd, 1987)
1-ая версия от фирмы "Мезон" и Белоозерского -
2-ая версия от Церикопик (г. Брест, Беларусь) -
3-ья версия от МП "Сова" (г. Курган) -
4-ая версия от НИИ Гелий (г. Винница, Украина) -
5-ая версия от Игоря Стрелецкого (г. Донецк, Украина) -
6-ая версия от Медноногова Алексея (г. Санкт-Петербург) и Сергея Арбузова (г. Сосновоборск) -
7-ая версия от фирмы "Проспект" (г. Екатеринбург) -
8-ая версия от Константина Калантая (г. Кривой Рог, Украина) -
9-ая версия от РТФ КПИ (Украина) -
10-ая версия от Дробот и Телерадиосервис "Янтарь" (г. Днепропетровск, Украина) -
Версию от Мезон следует загружать в режиме Pentagon
Артефакт свапперской субкультуры (письмо Dragon/Atlantic к MMA/XTM 20.05.1997)
Свапперы (от английского swap — обмен) — это участники демосцены, занимающиеся обменом программным обеспечением, демками, музыкой, графикой и другими материалами с юзерами демосценерами. Они играли важную роль в 80-х и 9...
Артефакт свапперской субкультуры (письмо Dragon/Atlantic к MMA/XTM 20.05.1997)
Свапперы (от английского swap — обмен) — это участники демосцены, занимающиеся обменом программным обеспечением, демками, музыкой, графикой и другими материалами с юзерами демосценерами. Они играли важную роль в 80-х и 90-х годах, когда интернет был недоступен или находился в зачаточном состоянии, а распространение материалов происходило через физические носители, такие как дискеты, кассеты или CD.
Роль свапперов в сообществе
Свапперы отправляли друг другу демо, крутые новинки софта и взломанные версии игр.
Благодаря свапперам, сцена оставалась активной и международной — участники из разных стран и городов могли обмениваться материалами и идеями.
Свапперы помогали распространять творчество своей команды (group), что часто влияло на её популярность и статус.
Они часто выступали в роли архивариусов, собирая и сохраняя уникальные программы и демо для истории.
Как это происходило
Свапперы рассылали дискеты или кассеты с материалами по обычной почте, часто добавляя письма и рисунки. Это делалось через личные контакты или в рамках объявлений в электронных журналах. Позже с развитием BBS (Bulletin Board Systems) и FTP-серверов свапперы стали использовать эти технологии для более быстрого обмена.
Навыки сваппера
Поддержание базы контактов. Стремление к сетевым взаимодействиям: чтобы получить как можно больше нового материала. Терпение: отправка и получение материалов могла занимать недели, а иногда и месяцы.
Современные свапперы
Сейчас, когда интернет сделал обмен мгновенным, традиционные свапперы как явление ушли в прошлое. Однако их дух жив в демосценовских архивах и форумах, где продолжается обмен контентом, только уже в цифровом виде.
Демо с кассеты, у кагой та ещё есть такие этикетки от кассет с демками? Вылажываийте фотки
ZX Spectrum demo, pressa, news
05.06.2025 11:54
В 80-90 годы ХХ века в Югославии выпускался журнал "Računari", посвященный компьютерной технике. Контингент компьютерщиков в те времена был уж совсем своеобразный поэтому, многие мировые издания того времени очень часто размещали на обложках изображения девушек полу- и эротического характера. Ну, ти...
В 80-90 годы ХХ века в Югославии выпускался журнал "Računari", посвященный компьютерной технике. Контингент компьютерщиков в те времена был уж совсем своеобразный поэтому, многие мировые издания того времени очень часто размещали на обложках изображения девушек полу- и эротического характера. Ну, типа, чтобы не одни задроты великовозрастные прессу подобную читали, а еще и другие категории населения. Сегодня наткнулся в очередной раз на популярную в сети обложку 10 номера за 1992 год, а там кроме, собственно, вполне пристойной барышни изображен комп с некой программой "Design Stuido". Что же это за графический редактор такой? 😀
Спектрумисты из команды NedoPC посетили музей истории электросвязи при Московском техническом университете связи и информатики, существенную часть экспозиции которого занимают ретрокомпьютеры, и пообщались с его создателем - Виктором Боевым. Музей расположен по адресу: г.Москва, ул.Авиамоторная, 8А....
Спектрумисты из команды NedoPC посетили музей истории электросвязи при Московском техническом университете связи и информатики, существенную часть экспозиции которого занимают ретрокомпьютеры, и пообщались с его создателем - Виктором Боевым. Музей расположен по адресу: г.Москва, ул.Авиамоторная, 8А.
Посетить его можно, если вы не студент этого ВУЗ'а только в дни открытых дверей. Ближайший такой день будет 11 апреля. Либо по предварительной договоренности с Виктором. Связаться с ним можно по телефону +7 (495) 957-79-17, по электронной почте museum@mtuci.ru или через Facebook: https://www.facebook.com/profile.php?id=100011577947993
Бейсик: самый популярный язык программирования 1980-х
Многие гости Яндекс Музея, увидев в работе один из наших компьютеров, спрашивают, на каких языках программирования обычно писался софт в 1980-е. На что мы обычно отвечаем: как правило, на ассемблере или Бейсике.
Бейсик был создан в 1964 году Дж...
Бейсик: самый популярный язык программирования 1980-х
Многие гости Яндекс Музея, увидев в работе один из наших компьютеров, спрашивают, на каких языках программирования обычно писался софт в 1980-е. На что мы обычно отвечаем: как правило, на ассемблере или Бейсике.
Бейсик был создан в 1964 году Джоном Кемени и Томасом Курцем — профессорами Дартмутского колледжа. Они преследовали простую цель: сделать программирование доступным для обычных студентов, а не только для инженеров и математиков. Первая версия языка впоследствии получила название Dartmouth BASIC.
Английское название языка BASIC — акроним. Его намеренно придумали так, чтобы сокращённый вид значил «базовый». А полностью расшифровывается как Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code — «универсальный символьный код инструкций для начинающих».
Наибольшую популярность Бейсик получил в 1970–1980-х, когда его начали встраивать в ПЗУ домашних компьютеров. Это позволяло писать код сразу после включения машины, без загрузки дополнительного софта. В отличие от многих других языков программирования высокого уровня, Бейсик был прост в реализации, занимал не очень много места в постоянной памяти, а программы легко читались простыми пользователями.
К примеру, чтобы догадаться, что делает эта программа, достаточно базовых знаний английского языка:
10 PRINT "WELCOME TO YANDEX MUSEUM!"
20 GO TO 10
От компьютера к компьютеру синтаксис Бейсика может варьироваться, но всё равно остаётся узнаваемым. В большинстве случаев переписать программу с одного диалекта Бейсика на другой не составляет большого труда, если она не заточена под аппаратные возможности конкретного компьютера. Так, у ZX Spectrum и Commodore 64 совершенно разная организация графики, поэтому код, использующий графические операторы, придётся переделать сильнее.
Популяризации Бейсика помог и основатель Microsoft Билл Гейтс. В 1975 году он вместе со своим другом Полом Алленом написал интерпретатор Бейсика для нового персонального компьютера Altair 8800. После этого Microsoft адаптировала и лицензировала свою версию Бейсика для разных 8-битных компьютеров: от Apple II до Commodore PET.
На Бейсике начинали писать свои первые программы известные разработчики игр: Джон Кармак, Ричард Гэрриотт и Джулиан Голлоп. Если вы тоже хотите научиться писать код на этом языке, то заходите в Яндекс Музей (https://vk.cc/cEcZPV), мы вам поможем!
Москва: на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург: на Невском